2024/01/20

【MTG】イゼットフェニックス日記(2)

 

今回はエクスプローラーのメタゲームについて。

執筆時点では590マッチプレイ。

対戦内訳のうち上位8種はこんな感じ。

色しか記録されないのでデッキタイプは混在しているので大体の目安です。


1位 アマリア or パルヘリオン ⇒ 104/590 ≒ 17.6%

2位 赤単 ⇒ 56/590 ≒ 9.4%

3位 青白 ⇒ 55/590 ≒ 9.3%

4位 ボロスヒロイック or 召集 ⇒ 54/590 ≒ 9.1%

5位 黒単 ⇒ 37/590 ≒ 6.2%

6位 ラクドスミッド or サクリファイス ⇒ 37/590 ≒ 6.2%

7位 白単人間 ⇒ 31/590 ≒ 5.2%

8位 イゼフェニ or 独創力 ⇒ 31/590 ≒ 5.2%

これで全マッチの68.2%。


基本的にこれらに勝てれば良いデッキ。

前回の投稿のリストを使ってますが、アマリアやボロス招集、白単人間に対する勝率の低さが気になるので《神々の憤怒/Anger of the Gods》や《焼けつく双陽/Sweltering Suns》みたいな全体火力があった方が良いかもしれないですね。

2024/01/13

【MTG】イゼットフェニックス日記(1)

 


気が付いたら2024年。

先日MTG Arena上でタルキール覇王譚がリリースされ、《宝船の巡航/Treasure Cruise》が入ったことでついにエクスプローラーのイゼフェニはほぼパイオニア相当の形になりましたね。

《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》はスタンダードで登場した時から好きで、戦えるメタゲームの時はずっと使ってました。

エクスプローラーでは長いことパワー不足でしたが今回ようやく第一線に復帰しましたね。


色々試しながら500マッチ弱位プレイしたのでその感想を書いていきます。

環境はMTG Arena、フォーマットはエクスプローラーのBO1です。

BO3だと違う理屈になるところもあるのでご注意ください。


デッキはこんな感じ。


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Deck

4 Arclight Phoenix (GRN) 91

1 Stormcarved Coast (VOW) 265

4 Consider (MID) 44

2 Island (THB) 251

1 Hall of Storm Giants (AFR) 257

4 Opt (ELD) 59

2 Izzet Charm (RTR) 172

4 Picklock Prankster (WOE) 64

4 Ledger Shredder (SNC) 46

4 Lightning Axe (JMP) 341

4 Fiery Impulse (ORI) 145

1 Otawara, Soaring City (NEO) 271

4 Sleight of Hand (WOE) 67

4 Steam Vents (GRN) 257

4 Spirebluff Canal (KLR) 286

4 Riverglide Pathway (ZNR) 264

4 Treasure Cruise (KTK) 59

4 Torch the Tower (WOE) 153

1 Mountain (THB) 253

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一般的なリストと比較すると1マナ火力の数が多いと思います。

現在エクスプローラーのメタゲームはトップメタがアマリアで、次いで青白、そこから先はヒロイックや赤単、ラクドス、パルヘリオンと続いている印象です。

青白を除くと全てクリーチャーベースのデッキで、それらに対して勝率を上げようとして1マナ火力マシマシの今の形に落ち着きました。


使っていた印象としては、明らかに《帳簿裂き/Ledger Shredder》がキーカードで帳簿裂きコントロールと言っても良い位です。


特にアマリア相手の際は向こうの除去が少ないこともあり、2ターン目帳簿裂きでその後はアマリアが場に出次第除去できるように構えながらライブラリーを掘って行くというのが勝ちパターンになるので相当重要度の高い存在です。

フォーマットがヒストリックやタイムレスだったら《信仰無き物あさり/Faithless Looting》があるので3ターン目複数体フェニックスが狙えるのですが、残念ながらエクスプローラやパイオニアには存在しないのでそれらよりはゆっくりした試合展開になりがちです。

中盤時点でライブラリーの半分は掘れているので、構えつつフェニックスを場に戻せる状況になったら戻してその後数ターンで削り切るようなゲーム展開が多いです。

なので1ゲームの時間が5分を超えることもしばしばあって会社員としては辛さもあるのですがまぁやむなしです。


以下は採用カードについて。


土地枚数問題。

土地枚数は18枚にしていますが、詰まることが多いしそもそもマリガンも多いです。

1マナドロースペルが12枚入っていてもまぁまぁ事故ります。

土地を増やすことも考えましたが、今の所抜くカードも無いので割り切ることにしています。

ちなみにパイオニアのリストだと《棘平原の危険/Spikefield Hazard》を採用しているものもありますが、そもそも棘平原を当てる対象が少なくて実質ただのタップインランドになりがちなのではないかと疑っています。

アマリア相手なら《月皇の古参兵/Lunarch Veteran》とか《裕福な亭主/Prosperous Innkeeper》には当たるのですが、計8枚入っているこれらを除去するよりアマリアを狙いたいので結局棘平原は今一かなと言うのが今の感想です。


火力内訳。


一般的なBO3のリストだと《焦熱の衝動/Fiery Impulse》4枚と《稲妻の斧/Lightning Axe》4枚の8枚体制でサイドから追加火力といった形だと思いますが、BO1なので《塔の点火/Torch the Tower》を4枚追加して計12枚にしています。

先述の通りメタゲーム的には圧倒的にクリーチャーデッキの数が多いので他への相性を下げてでも火力を増やしてそれらに勝ちに行く構成にするのは価値があると思います。

3種の火力はそれぞれメリットがあって大体こんな感じです。

・焦熱の衝動

  • タフネス3を落とせる(野茂み歩き、ダイナ、帳簿裂き、・・・)

・稲妻の斧

  • シェオルドレッド、ちょっと大きくなった帳簿裂き、エーデリンなどを落とせる。
  • 手札のフェニックスを墓地に落とせる。

・塔の点火

  • 追放できる(アマリア、フェニックス、・・・)
  • プレインズウォーカーに当てられる。


他だと2マナ火力として《安堵の火葬/Cathartic Pyre》を試したこともあって、これは手札に来たフェニックスをどうするか問題の解決にも貢献してくれるのですが、最終的には2マナが重すぎて抜きました。


特にアマリアを相手にした時に顕著ですが、イゼフェニ側は常にマナを浮かせながら行動することが必要で、その際に1マナ浮かせるのと2マナを浮かせるのは大きな差があるのでデッキのカードは可能な限り1マナにするべきと思っています。


イゼットの魔除け問題。

このカードも2マナと重いのですがどうしても手札に来たフェニックスを処理する手段が《帳簿裂き/Ledger Shredder》と稲妻の斧だけだと足りないので今の所残しています。

安堵の火葬ではなくこちらを残しているのは、カウンターのモードも結構使うことが多いからです。


バウンス入れないのか問題。

《厚かましい借り手/Brazen Borrower》や《消えゆく希望/Fading Hope》は試したことがあって確かにあって良かった瞬間はあるのですが、それよりも火力を優先しました。

ちなみにバウンスがあると以下の状況の時に有難味があります。

  • 爆発後のアマリアの対処
  • 火力圏外になった帳簿裂きの対処
  • 火力圏外になったヒロイックのクリーチャーの対処
  • サメ台風のトークンの対処

アマリアに関してはライフ90位まで行かれて爆発された後にアマリアバウンスして削り切ったこともあったのですが、そもそも爆発させないようにしない方が良いと思いました。

帳簿裂きやヒロイックも同様にそもそも火力圏外行かせる前に除去る方針です。

元々構造的に青白系は捨てているのでサメ台風はまぁやむなしです。


ドロー系カードについて。

1マナドロー12枚はまぁ固定かなと思いますが《錠前破りのいたずら屋/Picklock Prankster》についてはちょっと悩ましい面もあります。

気になるのはやはり2マナであるという点と、ちょっと削りすぎる面もある点ですかね。

削れないより遥かに良いのですが、これのせいでLOするから3回スペル唱えられないと言うのも時々あり、ちょっと減らしても良いのかなと言う気もします。

イゼフェニは帳簿裂きなどもあるので特に妨害が無い場合は逆に考えないとセルフLOにまっしぐらですからね。

イゼットの魔除けは貴重な手札からフェニックスを捨てる手段なので今の所採用。

《呪文貫き/Spell Pierce》はちょっと迷っていて、帳簿裂きコントロールとして考えると採用したいものなのですが、これに枠割いて火力減らすのは本末転倒だなと言う気もします。

宝船の巡航は絶対引きたいカードではあるのですが、序盤にまとめて引くと泡拭くので3枚でも良い気もしますが、引けなくなるリスクも考えるとやっぱり4枚かなとかもやもやするカード。


マッチ所感。

アマリアは大体5分。

先述の通り2ターン目帳簿裂きで以降しばらく構えながらクリティカルなクリーチャーだけ除去して削り切れる目途が立ったら一気にフェニックスを戻すというのが一番勝つパターン。

長期戦になるとアマリア有利なのであまり時間をかけ過ぎない方が良いですね。


青白は不利。

追放除去も豊富だし余りがちな除去が帳簿裂きに当たるので全対処されて終わるケースが多いです。

こちらが勝つパターンは2ターン目魔除けでフェニックス2体落として以降毎ターンフェニックスを復活させるみたいな状況に出来た時。

フェニックスに対する追放除去は焦熱の衝動でかわします。

長引くと絶対勝たないので初手も結構大事。

ただそもそも割り切った構成にしているので勝てばラッキー位に考えています。


パルヘリオンはやや有利。

焦熱の衝動と稲妻の斧があるので常に相手の《大牙勢団の総長、脂牙/Greasefang, Okiba Boss》を除去できる状態を維持しやすく、相当相手の状況が良くない限りは大体いけます。

基本的に除去が入っていないデッキなので帳簿裂きが生き残りやすいですが、稀に《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》を採用しているものに当たることもあり注意。


ヒロイックもやや有利。

ヒロイック側はクリーチャー採用枚数が16~18と少ないので場に出た瞬間にとにかく除去すれば向こうが動けなくなって勝ちます。

ヒロイックも一時期好んで使っていたのでその経験上だとヒロイック側は逆に1体でも火力圏外のクリーチャーを作れれば良いのであまり序盤からフルタップでクリーチャーを出さずに何かスペルが唱えられる状態で出した方が良いです。

《恩寵の重装歩兵/Favored Hoplite》の価値が最も高いので他のクリーチャーを囮にしてこれを生き残らせることを考えるのが良いと思います。

あと、本来ヒロイック側としてはNGハンドだけど手札にクリーチャーしかなくてひたすら出していく展開はイゼフェニ的には実は困ります。

この場合生き残りが出る可能性が高く、それを火力圏外に強化されて負けたことがありました。


同じボロスだと召集は不利。

あのスピード感で横並びされると流石に追いつかないです。

逆に相手の展開がゆっくりだと一方的に勝てます。

ただ、今でも召集を使用しているのは選ばれた人間なので大体ブン回られて負けます。


ラクドスは有利。

《墓地の侵入者/Graveyard Trespasser》に気を付けながら展開すればフェニックスが活躍してくれるので勝てる印象。

シェオルドレッドを除去れずに負けるパターンがあるので稲妻の斧は大事にした方が良いです。

普通《思考囲い/Thoughtseize》で稲妻の斧が落とされることはないのですが、落としてきた場合は確実に相手のハンドにシェオルドレッドがいるので注意。


白単人間は5分位。

今の構成にしてからあまり当たっていないですが、微妙に横並び要素があったり、サリアがいたりとこちらをやり辛くする要素があり、あまり簡単には勝たせてもらえない印象。

謎に噛み合いが良くてこちらの帳簿裂きがすぐ除去られることが多いです。


赤単は有利。

白単と違って横並びしないので、とにかく出たクリーチャーを片っ端から除去してライフを高く保つようにすれば何とかなる印象。

果敢でどれだけサイズアップされる可能性があるかだけは意識しないといけないです。

3キル狙い構築のものはどれだけサイズアップされるかも注意。


ミラーは多分こっちが有利。

こちらは塔の点火を4枚採用しておりフェニックスを追放できる可能性が高く、長引くとこちらが有利だと思います。

逆にサイズアップした帳簿裂きに対処できないので、そこは気を付けないとこちらが負けます。

まぁでもミラーは結局先に宝船の巡航を通した方が勝つという印象です。


まとめると、

  • 横並びしないクリーチャーデッキは有利寄り
  • 横並びするものやコントロール、コンボ系は不利寄り

と言った感触です。


イゼフェニはこれからも使い続けるのでまた何か新しい発見があったら書いていこうと思います。

パイオニアでよくある《時間への侵入/Temporal Trespass》型も試したいのですが、残念ながらArenaにはまだないんですよね。


そのうち実装されることを願ってます。